A.
Pengertian Animasi
Animasi berasal dari
Bahasa latin yaitu “anima” yang
berarti jiwa,semangat.Sedangkan
karakternya adalah orang,hewan maupun objek nyata lainnya dituangkan dalam
bentuk gambar 2D atau 3D. Atau menurut pengertian lain(inggris) berasal dari
kata animation
“to
animate” yang berarti menggerakkan suatu objek yang diam.
Animasi U & I |
Sehingga bisa dibilang
arti dari Animasi adalah membuat
karakter yang mempunya jiwa , semangat yang seolah – olah dia hidup yang
disebabkan dari beberapa gambar yang disatukan menjadi beberapa frame. Objeknya
bisa berupa special effect,tulisan,bentuk benda,warna.
B. Prinsip –
Prinsip Animasi
Ø Prinsip dasar
Animasi
1.
Dilihat dari
Teknik pembuatannya animasi ada yang saat ini dikategorikan menjadi 3 :
·
Animasi
Stop-Motion(Stop Motion Animation)
·
Animasi
Tradisional(Traditional Animation)
·
Animasi Komputer
(Computer Grapichs animation)
Animasi
Stop-Motion
Tehnik
stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari
penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan
setahap demi setahap.
Animasi
Tradisional
Tradisional animasi
juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan
pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi
OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap
gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Animasi
Komputer
Seperti Namanya semua
animasi yang dibuat dilakukan dan diproses di komputer dengan menggunakan
software – software handal seperti : Blender,maya,3D Studio Max,adobe
flash,Macromedia Max.
Ø Prinsip Utama
Animasi
1.
Timing
Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Pergerakan harus menyesuaikan tujuan |
Contoh Timing: Menentukan pada detik
keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
2.
Percepatan Atau perlambatan
Slow-in and Slow-Out |
Slow In dan Slow Out
menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi
Cepat.
3.
Arc(lengkungan)
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs.
4.
Gerakan penutup sebelum benar-benar diam
Follow Through |
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang
tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah
bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian
gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan
5.
Gerakan Pelengkap
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan
yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak
lebih realistik.
6.
Kelenturan suatu objek
Kelenturan objek adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek
dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal :
gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
7.
Melebih-lebihkan
Melebih-lebihkan merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali
ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery,
Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
8.
Pose to Pose
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti
tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh
pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan
rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga
karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan
teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
10. Gerakan pendahulu
Gerakan pendahulu boleh
juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang
bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri.
Staging(gerakan pendahuluan)
11. Penjiwaan Karakter
Membuat sedetail
mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan
jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
12. Daya Tarik Karakter
Daya Tarik berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style
animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat.
Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan
karakter animasi.
DAFTAR PUSTAKA :
1. M1jurnal/animasi
0 coment�rios:
Posting Komentar