Definisi Animasi


A.   Pengertian Animasi

Animasi berasal dari Bahasa latin yaitu “anima” yang berarti  jiwa,semangat.Sedangkan karakternya adalah orang,hewan maupun objek nyata lainnya dituangkan dalam bentuk gambar 2D atau 3D. Atau menurut pengertian lain(inggris) berasal dari kata animationto animate” yang berarti menggerakkan suatu objek yang diam.


Animasi U & I

Sehingga bisa dibilang arti dari Animasi adalah  membuat karakter yang mempunya jiwa , semangat yang seolah – olah dia hidup yang disebabkan dari beberapa gambar yang disatukan menjadi beberapa frame. Objeknya bisa berupa special effect,tulisan,bentuk benda,warna.

B. Prinsip – Prinsip Animasi

Ø    Prinsip dasar Animasi

1.      Dilihat dari Teknik pembuatannya animasi ada yang saat ini dikategorikan menjadi 3 :

·         Animasi Stop-Motion(Stop Motion Animation)
·         Animasi Tradisional(Traditional Animation)
·         Animasi Komputer (Computer Grapichs animation)

 Animasi Stop-Motion

            Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.

Animasi Tradisional

Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.

Animasi Komputer

            Seperti Namanya semua animasi yang dibuat dilakukan dan diproses di komputer dengan menggunakan software – software handal seperti : Blender,maya,3D Studio Max,adobe flash,Macromedia Max.



Ø Prinsip Utama Animasi

1.     Timing

Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.




Pergerakan harus menyesuaikan tujuan 


Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

2.     Percepatan Atau perlambatan


Slow-in and Slow-Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
Cepat.


3.     Arc(lengkungan)





Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.


4.     Gerakan penutup sebelum benar-benar diam


Follow Through


Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).

Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan

5.     Gerakan Pelengkap





Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.


6.     Kelenturan suatu objek



Kelenturan objek adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.


7.     Melebih-lebihkan




Melebih-lebihkan merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
           
8.     Pose to Pose



Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.

10.    Gerakan pendahulu




Gerakan pendahulu boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.


Staging(gerakan pendahuluan) 
dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene (posisi camera).



11. Penjiwaan Karakter


Penjiwaan Ketika membasuh muka dengan uap 



Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.

12. Daya Tarik Karakter



Daya Tarik  berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.




DAFTAR PUSTAKA : 

1. M1jurnal/animasi

0 coment�rios:

Posting Komentar